【グラブル】光ネブカドネザルの作り方・運用例/後編【光ガンスリ】

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前回の記事で作成手順や要求素材に関して触れたので、今回は実際の運用方法やバレットの作成方法、バレットの選択に関してまとめてます。

光ネブカドネザルが完成してない人などは前回の記事からご覧になると良いかもしれないです。

www.gema-gema.com

バレットの選択

まずバレットの作成前に、何のバレットを入れるか考えて作成に入った方が早いと思ったので、実際に光ネブカドネザルで使うバレットを紹介します。

バレットは銃毎にセットできる弾の種類と数が違いますが、ネブカドネザルの場合左から「カートリッジ」1種「ライフル」1種「パラべラム」2種「エーテリアル」2種の計6種です。

それぞれ詳しい内容は以下のグラブルwiki内に掲載されてるのでそちらをご覧ください。

グラブルwikiバレット一覧

では、光ネブカドネザルで実際に使うであろうバレットの紹介です。

カートリッジ弾

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サンダーシリンダーⅡ

威力90・全体攻撃・敵全体の光耐性DOWN(累積)

光属性で使うので、これが基本だと思います。

アーマーブレイカーⅡの場合、防御DOWN(累積)なので属性を問わないのですが、威力が75と少し低めです。

ですので、光属性で使う事を考えると、サンダーシリンダーⅡが良いです。

マルチ参戦者全員が恩恵を受ける点では属性を問わないのでアーマーブレイカーⅡも良いのですが、基本的にはマルチで使うなら他の人のデバフ量も考えると大体下限でしょうからそこまで気にしなくていいと思います。

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スラッグショットⅡ

威力300・自分のダブルアタック確率DOWN/防御DOWN(累積)

こちらは、防御デバフを他のキャラや参戦者に任せる場合に最大威力を出せるので選択肢の一つです。

ダメージも大きいのですが、DA率DOWN及び防御DOWNとデメリットも大きめです。

ただ、ガンスリンガーの場合基本的にEXアビリティをデュアルインパルスⅢにしてリロードやらトラインのリキャストを回す感じで使うので、DA率DOWNに関してはそこまで気にならないと思います。

防御DOWNをどうにかする手段があり威力を重視するのであれば運用に耐える性能でしょう。

ライフル弾

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エクスプローダーⅢ

威力105・確率で敵に防御DOWN/自分の攻撃UP(累積)

大体の人がオススメしているのがこのエクスプローダーⅢです。

防デバフに加え自分の攻撃UP(累積)があり使い勝手もよく威力も高水準です。

何にするか迷った場合はまずコレ。

フルメタルジャケットⅣは威力130と高いのですが、攻撃UPなどの自己バフがないので、威力差分を考えてもエクスプローダーⅢのが良いかな?という感想です。

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アーマーピアシングⅢ

威力70・確率で自分のクリティカル確率UP/ダブルアタック確率DOWN(累積)

こちらは威力が低いのですが、クリティカル確率UPが付きます。

防デバフがないので、これも他のキャラまたは参戦者にデバフを任せることになります。

DA率DOWNに関しては上記スラッグショットⅡに記載した理由と同様でそこまで気にならないと思います。

ただ、クリティカル確率UPがついたとして、エクスプローダーⅢの威力差と攻バフも考えるとそこまで期待値として大きいのか…、といわれると難しいところです。

威力差とクリティカル確率UPも加味してこちらの方が良いという計算になれば選択肢としてアリだと思います。

また、通常攻撃が下限に達しているのであればエクスプローダーⅢよりクリティカル分のダメージ差分こちらに分がありそうです。

パラべラム弾

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チャームバレット

威力70・確率で敵に魅了効果

やはり何においても魅了なので1個目はこれ一択だと思います。

誘惑の起点にもなりますし、やはり行動阻害系デバフの中では随一の性能の魅了ですのでこれをまずつけましょう、確率も闇属性の敵に対しては割と高いです。

一時期はディフェンドオーダーっていう負の遺産のポイント交換でしたが、今では普通に素材から作成できますので、入手難度も楽になってます。

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ライトバレットⅢ

威力80・確率で自分のダブル/トリプルアタック確率UP(累積)

威力は抑え目ですが、確率でDATA率UPのバフがかかります。

ただ、上述したようにDATA率上がってもデュアルインパルスⅢやトラインを使う事が多いので、威力も考えると別の弾でもいいと思います。

自分のお好みに合わせて使うと良いでしょう。

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アイアンバレットⅣ

威力130

パラべラム弾の中で威力が一番高いだけという非常にシンプルな弾です。

上記のライトバレットⅢより威力が50も高いですが、特にバフデバフ効果がないです。

単純に威力を重視した弾ですので、DATA率UP効果が不要だなと感じるようであれば選択肢としてはありです。

ただ、ライトバレットⅢでも威力が下限に行くようであれば選択肢から外れると思います。

下限に届かない程度の火力しか出ない場合は火力の底上げに使えると思います。

エーテリアル弾

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コロゥポイントⅡ

威力100・確率で自分の光属性攻撃UP(累積)

現状、4属性のように確率で味方全体の〇属性攻撃UP(累積)の弾がないのでこれしか選択肢がないです。

二つ埋めれば二つとも光属性攻撃UP判定があるので二つつけるのが理想ですが、弾は一度銃から外すと消失するシステム上、確率で味方全体の〇属性攻撃UP(累積)の弾が実装されるのを期待して一つだけはめるのもありだと思います。

ただ、それまでは威力の低い弾を出すだけなので、できれば実装されるまでは二つセットしましょう。

以上で、弾の選択肢の説明は終わりです。

それぞれ特徴があるので、確定枠以外はこれと決めるのは難しいので、好みで使ってみましょう。

バレット作成要求素材

上記で紹介したバレットの作成時に必要な要求素材を記載しておきます。

強化前のバレットが必要なバレットは必要合計素材数を記載しております。

カートリッジ弾

サンダーシリンダーⅡ

  • 赤色火薬の原料×15
  • 古代布×7
  • ホーリー・ジーン×30
  • プライマルビット×5

スラッグショットⅡ

  • リキッド・スチール×140
  • 栄華の炎×20
  • 赤色火薬の原料×20
  • 赤熱鉱×110
  • 鉄鉱石×290
  • 砂レンガ×30
  • 原初の砂×85
  • 真理の土×170
  • 大地の宝珠×70

ライフル弾

エクスプローダーⅢ

  • 鉄鉱石×18
  • 砂レンガ×18
  • 真理の土×42
  • 大地の宝珠×12
  • 赤色火薬の原料×32
  • 綺麗な砂×49
  • 赤熱鉱×39

アーマーピアシングⅢ

  • 鉄鉱石×104
  • 砂レンガ×18
  • 真理の土×152
  • 大地の宝珠×42
  • 風切四つ葉×68

パラべラム弾

チャームバレット

  • 鉄鉱石×10
  • 赤熱鉱×10
  • 土の宝珠×10
  • アース・ジーン×7
  • 錆びた薬莢×2

ライトバレットⅢ

  • 鉄鉱石×32
  • 栄華の炎×32
  • リキッド・スチール×40

アイアンバレットⅣ

  • 鉄鉱石×155
  • 赤熱鉱×130
  • 原初の砂×25
  • 栄華の炎×20

エーテリアル弾

コロゥポイントⅡ

  • 光の宝珠×40
  • 煌光の宝珠×20
  • ホーリー・ジーン×40
  • コロゥのアニマ×40
  • 白の書×24
  • 天光の巻×12
  • 白竜鱗×16

運用例

運用例の前にガンスリンガーの基本的な仕様として、残弾数システムがあります。

上限6個で初めから6個ある状態から開始されます。

その弾を消費して攻撃を行うのですが、DATAが発動するたびにその回数分弾を消費します。

アビリティ発動自体に弾の消費はないのですが、1アビのアーリーショットはターン経過無しで”通常攻撃”を行うので、弾数は減ってしまいます。

奥義に関しては、残弾数を消費しないのと残弾数0の状態でも撃てます。

以上を踏まえたうえで以下の運用例をご覧ください。

基本的にはEXアビリティにデュアルインパルスⅢを入れます。

デバフや回復要因は編成キャラに任せます。

デュアルインパルスⅢを入れることで、1アビのアーリーショットが3回攻撃できるうえ、トラインとは違いデュアルインパルスⅢは使用した”ターン中”なので、その後の通常攻撃も3回攻撃でき合計で6回その1ターンで攻撃できます。

騎空団サポートの奥義ゲージ30%を加えることで、開始1ターンで奥義ゲージ100%になります。

そこで、奥義を撃つことでネブカドネザルの奥義効果「リロード」が発動し次ターンも問題なく動くことができます。

3アビのバレットリロードは奥義ゲージが回らない際に使います。

デュアルインパルスⅢとアーリーショットがリキャスト完了するまではトラインとバレットリロードをうまく使い攻撃し続けます。

ガンスリンガー単体の実際の運用例

開始ターン

  • デュアルインパルスⅢ→アーリーショット→攻撃

2ターン目

  • 奥義(リロードされる)

3ターン目

  • トライン→攻撃

4ターン目

  • 攻撃

5ターン目

  • 攻撃

6ターン目

  • 奥義ゲージが溜まってない場合、バレットリロードを使用→デュアルインパルスⅢ→アーリーショット→攻撃

以下、奥義ゲージが溜まってない場合はバレットリロードを使用しつつ、奥義ゲージが溜まっている場合は奥義ゲージでリロードする。

途中、デュアルインパルスⅢとアーリーショットを使う事で先に奥義ゲージが100%になってしまうのですが、デュアルインパルスⅢの3回攻撃が残ってしまいもったいないので、奥義は1ターン見送り次ターンに打ち込みます。

奥義ゲージが足りず弾もない状況が出てきますが、そういう場合を考慮して事前に編成で奥義ゲージ加速用キャラを入れるとそういった状況が生まれにくいです。

うまくデュアルインパルスⅢとアーリーショットをセットで使いながら、途中はトラインも混ぜながらリロードと奥義をうまく使い分けダメージを出しましょう。

最後に

ガンスリは状況を選びますが火力を出すことにおいては強いです。

メンバーも少し選んでしまうので、装備や編成が整っているなら選択肢としてはありだと思います。

ただ、EXアビリティが1個しかつけられないので基本的にデバフ要因として入るのは難しいので、状況に合わせて使い分けましょう。

質問・要望や指摘等あればコメントまたはツイッターにて連絡いただければと思います。

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